Second Life,第一次聽到這款遊戲是在ㄧ場讀書會的報告上,不過內容是針對無法自拔於虛擬生活的人們或是探討虛擬生活與現實生活的差異與人類行為。這款遊戲特別的地方是它是以社群為導向的遊戲,從國ㄧ才開始玩線上遊戲的我,ㄧ直以來都是接觸以「升級」或是「打寶」為主要導向的遊戲,就連怪獸(以抓寵為導向的遊戲)那時就算比較特別的了。簡單地來說,我沒有接觸過MUD時期的遊戲,我的入門款遊戲是石器時代和天堂,完全沒有接觸過以社交型為主的線上遊戲;所以ㄧ聽到在遊戲裡可以扮演任何職業包括富翁、設計師,甚至黑社會老大,加上其獨特的社會、經濟運作模式,就像是真實世界的翻版,聽起來真的是相當相當地驚豔!但是還是有許多不理解的地方,譬如開放遊戲讓個人進行程式的撰寫以創造新的遊戲功能、產物或是形式,如果完全不懂程式的人呢?可以隨便變換角色以及改變角色的狀態、行為等,這樣不會很混亂嗎?光是想像起來就相當地複雜,那時候就很想親眼看看這款遊戲到底是怎麼運作的。

  Google了一下約有200,000,000個項目符合Second Life,其中不乏有論文、書以及部落客對Second Life的探討。這個以社群為主要目的的遊戲究竟在社群的聯繫上做了什麼樣的設計?創立一個現實世界翻版的虛擬世界究竟有怎樣的魅力?那在現實世界就好啦,更貼近真實。所以這樣的虛擬世界,貼近真實絕對不是主要的吸引力。如果照資料顯示每三個人就有ㄧ個人在Second Life從事生產,當然這個生產是指用一些程式創造出能在Second Life販售的產品(從大到土地、房子、車子,小至家具、擺設、衣著、用品以及各式科技產品等!?),而且人們願意花時間、腦力去撰寫(十萬人來算就有三萬三千人會願意在Second Life不只動動手指),這樣就會推翻掉iPhone的遊戲要盡量不傷害大腦的ㄧ說,也就是只要符合大眾口味,會吸引別人玩的遊戲就可以了。那重點就會變成不是這個游戲怎麼樣,而是市場這個善變的女人想要什麼了!給市場(顧客)所想要的,ㄧ向是產品行銷的王道,但我還是覺得創造市場想要的東西才是上上之選,擠破頭搶錢的產品行銷太辛苦了。所以在翻了幾篇介紹Second Life的文章後,我發現Second Life做了兩件事:

  第一,虛擬世界是不可能取代現實世界的,最重要的是人們是生物,是需要吃喝拉撒睡的;所以second Life選擇用現實生活中最現實的「錢(Money)」來與現實生活連接。將虛擬寶物賣出換成SL的錢幣,再將SL的錢幣兌換成現實中的$或是NT,我認識不少靠虛擬寶物賺錢的人,我的表哥曾經是天堂的鬼人,有一次他出售他的虛擬寶物,就淨賺NT30000(當然天堂是付費遊戲,除了玩遊戲的成本還有時間成本這樣算起來就不知道有沒有賺了),但是在玩樂的同時能夠賺錢,這的確相當地吸引多數的玩家;何況是SL的居民如果要把在Second Life生產的東西搬到現實世界或是現實世界有的東西搬進Second Life,只要做得到在兩個世界都有可能得到coco,而我們都知道虛擬世界(網路世界)的連結力有多大商機就有多麼大!

  第二,努力降低進入的門檻。搜尋到second Life最多的就是如何在SL生活、如何成為SL居民以及如何在SL從事生產等(可以參考維基百科:second Life http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page/zh-Hant),裡面的內容真的是超詳盡的,這是我看過最詳盡的遊戲指南(雖然我遊戲玩的並不是很多),但是只要Google一下,絕對可以找到超多的相關文章與教學。通常遊戲密技這種東西是需要買的、想辦法弄到的,而second Life做了許多小程式免費提供給SL居民使用,應該就是為了使我這樣的電腦白痴也可以加入生產的行列,享受遊戲的樂趣吧!

以上是我粗淺的隨便分析,可以看一下延伸閱讀,應該是我唯一有找到的分析文吧orz

延伸閱讀:http://jedi.org/blog/archives/005532.html

  提到了Google Lively後開始做這方面的作業,儘管孤陋寡聞的我完全沒聽過,但是灌上Google大名後我還是連聽都沒聽過,那的確不容易。果真,不是不怎麼成功,而是失敗了;Google在推出一個月後,宣告失敗(歷時2008/7~12月)。這或許是一個很好的借鏡,ㄧ樣是走社群且目標還是打敗Second Life的遊戲,像Google這種胖子推出的東西,能在ㄧ個月後決定撤回,ㄧ定有很強烈的失敗原因。

  看了一些文章,總結ㄧ下Google關閉Google Lively的原因歸咎於三點:
  第一,2008年後半年度的經濟蕭條與Google股價由600跌到300的重傷,導致須關閉不賺錢的部門,不是拿來賺錢的社交性遊戲Google Lively被拿來開刀。
  第二,使用Google Lively的人數持續下降。從八月37萬拜訪次數持續下降,九月剩下10萬,十月只剩7.5萬人次的拜訪量。這種數據應該很強烈地暗示本款遊戲實在不怎麼吸引人;在這麼短期就有這麼大量的流失率,可見一般。
  第三,遊戲素質的低落。除了遊戲有許多Bug,遊戲設計太過於簡單,沒有提供更有深度的遊戲內容,只是開房間純聊天;使得多數的房間被色情、暴力擠入,對其它使用者造成不好的觀感。

  當初Google Lively被看好的原因就是使用者的進入門檻很低,不像是Second Life遊戲使用上相當地複雜,Google Lively使用簡單,只要安裝簡易的插件,並且不需要像Second Life需要創造程式;但這也是Google Lively失敗之因,Second Life裡至少在為兒童設計的區域Club Penguin有提供小遊戲,玩家也可以在自行生產中得到成就感與快樂,純提供社交聊天的Google Lively如果進入好循環都不一定可以與Second Life媲敵,何況是進入了惡循環。

  所以這個故事告訴我們,遊戲內容的深度與寬度是相當重要的,不是隨便的社交遊戲就可以成功(看看那麼大的胖子跳水都可能濺不起任何水花,何況是瘦子?)。另外,簡單的介面與使用方法還是相當地重要的,因為這就是科技始終來自於人性的原因。符合人類喜好習慣的操作方法或是遊戲生態,才是ㄧ款遊戲不敗的原因,這樣的原因有可能來自於從遊戲中獲得的「成就感」、「樂趣」、「不同的生活圈與社交」以及「錢錢」;當然也可能還有其它因素。

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