Telnet是ㄧ種純文字介面協定;並不懂網路協定或是介面協定的我在翻MUD的資料時看到這句話。這讓我想起大ㄧ升大二的暑假曾經加入的一個團體orz由於我真的不記得名字了,當時的資料也全都被殺掉了。那時候是有人邀請我參加的,誰也忘了,反正就是翻過網站內容後覺得很有趣就開始玩了。它是附屬在UDN城邦下的城市,然後用文字將這個城市設定不同的區塊,再將這些不同的區塊分割成不同的組織與地區背景。每個市民可以自行做角色設定,譬如我那時候創造了一個承載著古老靈魂的七歲男孩──龍,並認領了城市中開出的職稱,龍成了守護那個城市的嗜毒者(喜愛毒物,管理城市中所有的有毒物,並擁有創造毒物與解毒的知識、能力),因為接下工作的關係擁有了自己的一個居所(簡單就是ㄧ個網頁貨是資料夾所儲存的內容),當然居所的建築或景觀還有龍的外貌、使用武器或是其它的都是由我設計,由於接下玩毒、嗜毒的工作,也嘗試創造了很多神神奇奇的毒物。簡單地說,如果龍是我的小說,我為他加上瓊絲(ㄧ個在居所撿到的精靈),為他編造他的過去、他的神祕以及未來,那整個城市就是把每個人編造的故事集結起來的地方──以文字表現所有角色的時空背景與動態。版主創造了一個共同的空間,人物經由文字的敘述移動到不同的資料夾,到不同的資料夾再藉由文字的對話與移動到同一個資料夾的人對話,也就是限縮了時空,把大家各自的創作集合在同一部作品裡,大家的對話成為你的故事,你的故事成為這個城市的故事,就是這樣的一個故事。相當地有趣,你可以任性創造任何是你或是不是你的人物,可以當很厲害或是很平凡的角色,擁有原創的個性、外貌、能力等,缺點是大家撰文的時間不同,有時候等別人的回覆文章可能要兩三天,譬如說有人到你家來,然後你打招呼問候,兩三天後才會收到他的劇情。當然版主們也創造了一些共同劇情與故事在,供參予者升級或是得寶物等等。我花了一整個暑假在城市裡撰寫我的龍!我為了龍撰寫不少的篇幅,從國小後就再也沒有認真寫過小說的我,那時候每天都在想新的毒物、新的劇情,並想辦法破解版主們出的難題(那像是ㄧ種想像力的競賽)。很可惜的是,由於忙於開學,大概有兩個多禮拜沒辦法再天天待在上面,等我回來時,整個站就被砍掉了。其實是有點難過的,我覺得那個游戲真的挺有趣的,而且我都是直接在網路上寫作,我的龍和瓊絲完全都沒有備份阿阿阿阿阿阿。(那個殘念就ㄧ直在我心中了)

  這個故事告訴我們千萬不要偷懶不備份。(其實我暑假結束前有備份,只是我爸把電腦拿去重灌了。orzX100<~~硬要強辯="=)所以這個故事是要告訴我們要多備份個幾份阿......orzX1000000都不是的...我想說的是創作故事在互相激發的環境下是非常非常吸引人的;還記得小時候我和弟弟一起說故事,兩個人就ㄧ起編故事,為彼此新增的橋段繼續的創造新的故事內容,就這樣說著說著說到我們兩個都睡著為止。像這樣的故事接龍,看我耗了一個暑假還樂此不疲就知道到對於某些人來說,「參與」與「存在感」是遊戲中很不可缺少的一部份,這就是為什麼我認為遊戲中「社群」的吸力或是拉力很巨大的緣故。人類對於同類或是集體仍有一種偏好存在,就像是各個區域性群聚的魚群一般,就算是不同種的魚,就算是彼此從未認識的魚。

  有人和我提過一款紙上遊戲,它是有一張地形圖、ㄧ本手冊與角色人物、劇情所組成的遊戲。遊戲可以很多人一起玩,但其中一個要當天神,也就是天神是編劇者,負責帶領主角們歷經歷險、考驗甚至戰鬥、解謎等等,這個游戲快玩可能幾個小時,慢完也可以玩十年這樣。沒有真的實際玩過這種遊戲,不過查詢MUD時這種遊戲出現在我的腦中。像是電影中的野蠻遊戲,用骰子決定能力與機會,裡面男主角要等到有人甩骰子到ㄧ定的數字才可以從森林出來,而這種紙上遊戲也是,譬如一定要甩到5才可以爬過這座山。當然天神也可能很壞心地在旁邊附註,雖然甩到5可是繩子突然斷掉了,跌到山底MP-80之類的就是了。

回到今天的作業正題──MUD(Multi-User Dungeon)多人參與歷險遊戲也被稱為網路泥巴──

  MUD普遍被認為是現代線上遊戲的始祖。主流的MUD通常以戰鬥、冒險、解謎或是社交活動為遊戲內容主軸,簡單來說,是以角色扮演為多的RPG遊戲。社群,是我ㄧ向認為線上遊戲最能keep住人的地方ex:組隊練功或是ㄧ起遊戲的夥伴成立公會或同盟等,所以如何在遊戲中建立社好的群機制個人認為是相當重要的。

  MUD的純文字介面是MUD遊戲最吸引人的地方,同樣也是遊戲門檻最高的地方。可以創造出遊戲者所希望撼動的世界並分享這個世界予其他玩家,除了增添遊戲的異質性與創造更特別更具有想像的空間外,更可以提升遊戲魅力(簡單來說,就是大家用各自的生活經驗與想像共同創造一個故事、一個新世界),而社群是否能在各自的創造中有良好的互動,這是相當難評估的部份,還是覺得需要遊戲設計橋段的介入。由於是開放的故事與空間,因此在遊戲控制上或是遊戲工具上(ex:漂流幻境)需要較全面性的設想,否則遊戲搞不好會出現聘請外星人傭兵攻打城鎮的橋段,造成遊戲世界的混亂或是群魔、獸、異界、外星科技等割據的局面,太大的歧異度也可能分解掉遊戲趣味與公平性;而若是以介面進行遊戲也可能無法達成自行開發遊戲世界的目的,因文字的世界才是什麼都有可能發生的世界,虛擬的實體化會限縮遊戲世界的發展性。然而自行創作故事內容對於某些人來說是有高度門檻的,因為要耗費腦力以及精神,並不是每個遊戲者在休閒時間還喜歡主動創造遊戲,多數應該偏好參與遊戲,如果只要動動手指就好的那種ex:某友人回答魔力寶貝吸引人的理由之一;管理者也是,審核遊戲機制或是遊戲進度的審核進行就變得更加地複雜,使遊戲人數可能會遭受限制。操作上,文字介面的輸入門檻也相當地高,要熟記輸入法對於像我這樣的懶人就會先換另外一種較簡單的遊戲玩。個人認為好的遊戲是簡單易上手的介面+有深度與挑戰的情節;至於追逐高度視覺、聽覺的聲光效果快感的,MUD是比較不適合的。當然,目前MUD除了2D也出現了3D版本ex:重生的世界正在開發中。由於我也沒有實際玩過MUD,這些都是可以再觀察看看的。

  就如多數同線上遊戲架構,MUD是以電腦作為伺服器,控制玩者歷經地的時空的場景、事件的轉變。遊戲世界中ㄧ樣有分官方產出物如遊戲怪物、情節人物等、玩家角色(由玩家創造)、遊戲管理者(在MUD中稱為巫師Wizard,負責帶動整個游戲的進行ex:紙牌遊戲中神的角色,創造劇情與故事情節)。

後記──  MUD點列式筆記:

1.中文化歷史
    1.1*1993
       1.1.1DragonRealm=3000,屬DikuMUD系統
       1.1.2Realm of Winds=4000,屬DikuMUD系統
       1.1.3Legend of Winds=4040,屬DikuMUD系統
       1.1.4第一套LPMUD系統──東方故事(原創性)
    1.2*1994
       1.2.1The Ages=4444(第一個有婚姻系統、支援彩色ANSI、使用MERC 2.0架構的DikuMUD)
       1.2.2自行開發Mudlib系統──東方故事2(採輕薄短小的扁平式組織,DikuMUD系統則式微)
    1.3*1995
       1.3.1俠客行,屬LPMUD的MudOS技術(用戶最多的中文MUD)
    1.4*1996     
       1.4.1LPMUD:萬王之王(高效能分散式系統,開啟線上遊戲商業化營運)
    1.5*1999
       1.5.1圖形化的萬王之王正式上市

2.採用協定
    2.1Telnet(純文字介面協定)

3.作業系統
    3.1LPMud 提供內建的直譯式程式語言LPC供巫師創作用。目前使用最廣泛的的LPMud軟體為MudOS。
    3.2DikuMUD 直接以C/C++製作,使用某專屬語法的純文字檔定義遊戲區域。
    3.3Tinny MUD
    3.4Java MUD
    3.5Aber MUD

4.遊戲專門軟體
    4.1zMUD(Zugg's MUD Client)
    4.2tintin++
    4.3KKMan
    4.4PCMan
    4.5NetTerm

5.遊戲內涵
    5.1意義
       5.1.1現代線上遊戲的始祖
       5.1.2純文字介面增添遊戲的異質性與創造
    5.2故事背景
       5.2.1與人互動的對話成為你的故事,你的故事成為遊戲的故事
       5.2.2能自主任性創造角色與故事內容
       5.2.3創作故事在互相激發的環境下是非常非常吸引人的
       5.2.4「參與」與「存在感」
       5.2.5遊戲中「社群」的吸力或是拉力(如同群聚的魚群)
    5.3遊戲控制
       5.3.1歧異度可能分解掉遊戲趣味與公平性
       5.3.2文字介面的輸入門檻
       5.3.33D版本ex:重生的世界
       5.3.4遊戲怪物、情節人物、玩家角色(由玩家創造)、遊戲管理者(在MUD中稱為巫師Wizard,負責帶動整個游戲的進行ex:紙牌遊戲中神的角色,創造劇情與故事情節)

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