在一個禮拜的短期營隊中,嘗試設計一款真人式的大富翁,到底要怎麼做才能把大富翁的精神融入短短五天的營隊生活中或是兩個半小時的團體遊戲活動裡?並且,究竟要怎麼教導小朋友所謂大富翁的精隨呢?

 

首先,究竟什麼是大富翁的精隨?

「精髓」最精粹、精美的部分。

回顧一下大富翁遊戲,首先先一人發一筆錢錢。這筆錢錢是在齊頭式平等下發給每個小朋友,然後小朋友藉由甩骰子(也就是所謂的運氣決定)走向某個定點(在大富翁中是各種優、劣房地產)或事件(在大富翁中是機會與命運),但小朋友是可以決定如何使用金錢的,也就是對於本身擁有的具有選擇權,像是走到的房地產到底要不要花錢買下來或是就是路過?或是進監獄到底要不要花錢離開?小朋友在遊戲中也因為骰子可能會經過他人的房地產,除非主人在家,要不然是需要付費的。

當然,除了大富翁,類似款的遊戲像是幸福人生等層出不窮,若歸納一下大致上所謂類大富翁遊戲的精華可能是:

1.      可以訓練小朋友簡單的加、減

2.      可以訓練小朋友簡單的財務概念

3.      可以訓練小朋友消費別人或是消費自己的觀念

4.      可以訓練小朋友簡單的投資(自己或標的)概念或是時間成本概念

5.      可以訓練小朋友簡單的風險觀念

6.      可以訓練小朋友遊戲與人生的精神

 

那可以放什麼到課程中呢?

1.      非齊頭式平等→基本上,齊頭式平等可以說是一種幻想吧ˇˇ

2.      數學簡單的加減→我想,小朋友這輩子多少會用到吧orz

3.      基礎的財務觀念,譬如營收、破產或是最最簡單的銀行利率或借息觀念→想藉由利息的觀念告訴小朋友們時間是有成本,而且如果能設計出一種可以提供套利的模式,不知道可不可以發現聰明的小孩ㄎ

4.      投資或消費→這兩者應該都是人生中必然會面對的,因為任何決定都可能可以歸到這兩類中。而這其中我想教小朋友的是資訊不對等的觀念,資訊是很容易就不對等的,但如何在眾多的資訊裡將survey的時間成本壓低找到最有用的判斷或決定依據?投資與消費這個部分是我覺得最有趣的地方,因為涉及到自己或是標的,其中還得估算時間成本。

5.      機會與命運→這是大富翁裡很神奇的地方,直接指派你會遭遇的事情;但是如果把它變成大環境的因素呢?我想那應該會挺有趣的,因為也許可以觀察到每個小朋友對同一事件發生後的態度與處理方式。或許可以來一個經濟大恐慌也不一定!哈哈~也或許設計景氣循環的規律,小朋友們會發現嗎?

6.      風險→提到風險,就想到保險;然而除了機會與命運中的風險外,還有什麼生活中會遇到的風險呢?死亡嗎?好像太嚴肅了一點。可以再想一想,關於保險制度的設計也是。

7.      遊戲與人生的精神→遊戲一定會有輸有贏,當然人生也是,但是人生是由很多個事件也可以說是小遊戲所組成的;所以在某個事件上贏並不一定是贏了,就算都輸了,也沒什麼,不過就是輸了嘛,但是希望小朋友可以不怕輸,如果因為遊戲剛開始的過程中持續抽到壞籤或是判斷失策而放棄遊戲,那就絕對不會有翻盤的機會或是能夠體驗整個遊戲過程中不管輸贏只管努力與經歷的快樂了。所以要怎麼引導小朋友們這樣思考呢?或是小朋友們不需要這種引導?

 

回到正題。遊戲的設計:

1.      用抽籤決定小朋友的初始值?所以要抽的是錢?是能力?還是職業?哪一種作為差異點最好?錢,錢可以滾錢,用錢也可以堆積成一個世界;能力,完全就限縮了之後的可能性;職業就更複雜了,不僅關係到錢也關係到能力。ˇˇ

2.      是否要分組。是希望小朋友獨立思考的;可是小朋友太多,可能會造成遊戲上很難進行。分組也是,同組可能人多嘴雜使效果不顯著。然而套一句企管人說的話,這也是可以訓練小朋友領導與組織能力的方式沒錯啦。<~~硬要說。=”=那如果要分組要怎麼分組?讓小朋友自己分嗎?抽籤?按職業?但是分組按職業又有點困難了。ˇˇ有同樣職業的兩組人?那又牽扯到怎麼樣讓職業互相影響,此外,有得融入真實生活的職業應該要怎麼分?

3.      加減就不用說了。但如果小朋友真的算錯,多絕對不退,少一定要補。ㄎ這時候想到私下的交易這件事如果時間有兩個半小時,有辦法形成小型的市場嘛?如果想做這種嘗試,那就得用職業別去玩才可能比較有成效。

4.      銀行當然只有一間,因為是我們玩小朋友,又不是我們被我們自己玩。ㄎ

5.      如何放出資訊或在哪裡放出資訊也許可以藉由「每日亂報」,在整個遊戲中放入報紙作為資訊傳遞或是也可以利用隊輔們(也就是人)所具有的特性進行資訊的散播,這其中已包含隱藏的訊息之類的。這可能需要比較嚴謹的規劃,才會出現想要的效果。

6.      投資自己的學業與學習技能或是專長,這關係到初始值。要設定一個合理的投資價格與回報或是風險、保險機制。這一部分我覺得是設計最困難的地方,怎麼才叫合理?如果融合投資遊戲以抽到為標準似乎也是可以。

 

可能會面臨之問題:

1.      場地。場地小朋友這麼多會不會亂成一團?這就是為什麼多數這種遊戲最多只能4~6個人玩。為了避免場面很混亂,可能需要設立擺攤之類的方式,而機會命運在攤位的中間。大概就是一筒的感覺。<~~連麻將都出來了。=”=

2.      場面。如果小朋友太凌亂或是吵架了怎麼辦?出局!?如果釋放策略上是秘密的訊息,大家會乖乖滴嗎?orz應該還是不會會很吵鬧。ˇˇ算了,那樣才像小朋友。ˇ

3.      人員。如果最少是兩個人可以帶動這個遊戲,而大約四至五個人可以控制這個遊戲了話。同個時段擠得出這樣的人力嗎?

 

我必須說……以上思考的真是混亂orz

重整一下遊戲的玩法:

首先,將小朋友每三個人抽籤分到一組或由小朋友們自行找三人分組。

本遊戲以「組」為單位,由於有各種換算方式,最後統一換算成金錢,贏得最多錢的那組為獲勝組。

每組各個小朋友各有職業(農、工、商)為該小朋友的專業,也就是彼此又可獨立決定是否要進行農、工、商的遊戲制度。簡單地說,由於遊戲時間約兩到四小時,直接省去小朋友自我投資的部分,只有以「賺錢」為目的考量的投資。只有農人可以進行農業投資、商人可以進行商業投資,而工人可以領薪水;但請記住,彼此為一個團隊,可以互相干涉決定以求最大投資利益。

分組後請每組來抽順位(ex:1234……)

場地:

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

每個箭頭就是一個順位,編號可以以亂碼或是按順序,靠小朋友的運氣決定首先面對的關卡。只有該關卡才可以從事該關卡的遊戲事項。

關卡設計:

◎銀行/保險:進行銀行、保險事務。

銀行:可存錢、領錢、借錢、還錢。

$存錢:以「組」為單位進行,並且只能存錢。含有路過的利息。

$領錢:以「組」為單位進行,可以將存的錢含利息領出。

$借錢:以「組」為單位進行,可向銀行借錢,其具有高、低兩種借息,低借息需要抵押品ex:作物、投資商品。其低借息以抵押物當時價值進行借貸;高借息則看該組想要借息金額進行借貸。

$還錢:以「組」為單位進行,有借有還再借不難。若借貸後,需在路過銀行之第三次進行還錢之動作。若還不出來,銀行會直接查封該組的財產ex:現金、作物、投資商品以當時價格作為償還,若金額仍不足就得宣告破產,破產後即退出遊戲。

保險:可以買、賣保險

有針對各個職業有或事件有提供保險。保險亦可作為價值抵押,若未到期也可以以剩餘價值之一半賣回給保險公司。保險可以在規定圈數內對於該事件有保障、獲免或是賠償。

 

◎職業所:

在第一次路過可以抽取各個小朋友的職業(農、工、商)

每一次路過可以在職業所依各個職業進行投資買賣,並公佈當時買進價格。農人可以購買種子;商人可購買投資商品(ex:房地產、基金、股票);工人可能可以調整薪資(每幾圈加多少錢錢)注意!雖然是以個人進行操作但仍是一個團隊。

 

◎投資&成長:

在每一次路過可以進行投資商品的買賣,並公佈賣出價格。農人可以換取收成(賠、持平、收穫、大收穫);商人可以從依當時價格進行套利;工人可以領取薪資。注意!雖然是以個人進行操作但仍是一個團隊。

 

◎每日亂報:

在每一圈,提供各式各樣正確、錯誤的市場、商業、工作訊息。

 

◎機會命運:

大環境或是社會事件的發生。

 

像攤位一樣的設計並要求小朋友先到先處理的順序是為了避免小朋友遊戲時候的混亂。也就是說,一個攤位可能會有兩組以上的小朋友,但小朋友得等前一組小朋友進行完才可進行攤位遊戲。譬如小朋友一開始抽到成長與投資,然而他們都還沒有先到職業所抽取職業(農、工、商),則只能路過。

 

大致上如此,關於兌換與細節就省略哩,有興趣可以再一起討論。ㄎ<~~他懶得再打了...

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