目前分類:獨角獸ㄉ腳指頭 (16)

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黃金交叉  

 

看到廠長的公式覺得好奇,我以為會用內插法來做,但是是以斜率來算。0.0

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大家都知道買房子最重要的一點是:Location地點。
第二重要的是:Location地點。
第三重要的是:Location地點。

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暫時不能再上任何課了ˇˇ,基本上忙到沒時間做正事並不是我撥出時間去上課的初衷。

3D MAX到一段落後,要努力補一下進度了ˊˋ

不然到倒數結束還在補文章真的還蠻好笑的ㄎㄎ

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有很多人弄不清楚垂直整合、水平整合、垂直分工、水平分工,但如果拆開來看變成「垂直」、「水平」、「分工」、「整合」就不難理解這四個詞意。
「垂直」與「水平」是關係;而「分工」與「整合」是行為。所謂的
「垂直」是上下游關係。

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所謂的IRR內部投資報酬率是指投資項目的淨現值等於零時的折現率。

公式:Σ NCFt ×(P/F,IRR,t)=0

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最近接觸到了直銷,這是我第一次接觸直銷;過去大家都很害怕聽到:「我是做XXX(直銷)的。」所以對於直銷等於恐懼這種印象還殘存在我的腦海中...找工作時也直接隱藏掉直銷和保險,認為那是同性質的事業。但實際面對到直銷的時候,出乎我驚訝的我反而充滿了好奇。那究竟是怎麼樣的體制可以吸收這麼多人...那種接近宗教的信仰某種品牌的行為究竟怎麼獲利?為什麼這麼多人進去這麼多人被洗出來?大家對於直銷的恐懼在哪裡?誰賺到錢了?或是說這種商業模行能長期存在必有他的長處?

於是我花了一千塊加入了安X。 哈哈
Orz...感覺好像很浪費錢但實際上我之前就做過一些淨水器的功課,雖然益X源淨水器與其零件替換並不便宜,但整體淨水器的評價上似乎是不錯的。姑且不論它出的實驗數據是否為真、NSF美國國家衛生基金會的認證標誌是否有公信力,旋轉管線式的紫外線殺菌這點就吸引住我了。而且在安X的體制下,銷售收入基本上是場騙局,只是一種說法。偏題了...這篇不是在說居家淨水的功課。ㄎ

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鋼琴櫃

3D Max  

小鞋櫃ㄎ   

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今天上AutoCAD一整個在打混,利用休息與試作的時間拼命地填簿格子,默默就鬼混完三篇。XD
結果就把亂七八糟的成品變成了...

小呆機器人

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上禮拜玩3ds Max感覺很有趣,這週上AutoCAD卻覺得好枯燥唷!ˇˇ
利用AutoCAD的成品和師傅們溝通到底有沒有用呢,我對於這點越來越覺得疑惑。感覺多了解一些設計的材質或是使用習慣等會比較有意義,最近看了幾本室內設計的書,基本上覺得設計經驗似乎沒有人在作分享,多數只是告訴你「設計」這檔事或是幫自己打廣告,還沒有找到從基本功開始教人紮步的書。
用AutoCAD來畫比用手畫的好處是什麼呢?方便電腦讀取嗎?可是對室內設計來說在讀的明明是人阿......orz而且我對於其它的譬如電孔電路圖、給排水圖等可能下輩子才會比較有慧根點,我怕直接爆炸給你看ˇˇ

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  一直想要自己設計自己的家,報名了室內設計課。
誤打誤撞地報名了Auto CAD以及3ds Max的課程,這時候才發現工具這種東西真的是蠻神奇的,我們機構工程師就是每天陪這兩種軟體玩ㄎ
這兩項軟體在工業設計上的使用也算相當廣泛如pro/e,課程內容跟我初衷想上的室內設計不太同,沒有提到太多的人體工學、動線、燈光等或是任何有關監工的部分,就是圍繞著軟體走,好處是如果你能畫出有概念的東西,與師傅們溝通的時候應該比較容易吧~"~我自己的想像的orz

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創立一個文件或是規定一套管理辦法是相當容易的,稍微扭扭腦袋、動動嘴巴、晃晃手指即可;但是實現一套完整的文件化管理是相當不容易的,這背後需要多少人去維護表單,需要多少人力去去整理、保存文件,而又如何讓這一切的過程不是空於表面,是具有實質上的管理作用?這個很難。

一個企業裡藏了多少的細節,透過一個完整的簽核流程的確在某些實質意義上是有幫助的,對於會簽最簡單地說法就是大家共同背書,出問題的時候大家都在上面就不會有什麼問題。但這種畫押式的方法確實讓人在簽名前會三思、會再去確認以維持一定的文件或運作環節的品質;以上前提是當這種表單每天只有個位數時,如果這種表單每天在你桌上超過十位數,簽名就會像是玩印章一樣。當沒有人去確認自己的環節有沒有問題,當所有人都忙碌到沒時間注意表單這種無聊的細節時,會簽的文件就只會成為一種共罪的證明,剩下的就是等問題發生(某個環節掉下來)的時候,大家開始數落誰的罪狀比較重,感覺比較小聲的那個人就畫上一記黑鍋。

不管是QMS或是CMMI,在一開始設立的宗旨上都是為了幫助企業更有效率地運作,而不是造成企業運作的負擔。在安排每個部門間所對應的流程,如果沒畫分好職權是很容易混淆彼此的視聽造成某塊的缺口;所以藉由白紙黑字的管理辦法要求各單位知道貴單位應負責的環節與需要交接別單位的環節,使得每個環節環環相扣成一個健壯的體系,並在每個環節建立review點去確認這個環結的狀況以快速找出bottleneck。

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  WAN/MAN/LAN是什麼

  

 

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在我認為...志工並不等於免費勞工,請您記住,在您使喚志工們做東做西的時候,您並沒有支付任何一分錢,所以您應該也沒有權利指氣頤使且粗聲粗氣;另外,您是有領錢的,看在您有被支付的立場上請您有點職業道德,尊重您現在正在做的這份工作!


其實是很不願意寫下這篇的,因為「志工」就名詞上的解釋是志願工作者,也就是心甘情願地勞作,當然通常這也是不計酬與得失的一項工作;我想,這並不代表所以的團體或是志工工作是這樣,但這的確不是一個好的楷模尤其是作為表率。

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  Second Life,第一次聽到這款遊戲是在ㄧ場讀書會的報告上,不過內容是針對無法自拔於虛擬生活的人們或是探討虛擬生活與現實生活的差異與人類行為。這款遊戲特別的地方是它是以社群為導向的遊戲,從國ㄧ才開始玩線上遊戲的我,ㄧ直以來都是接觸以「升級」或是「打寶」為主要導向的遊戲,就連怪獸(以抓寵為導向的遊戲)那時就算比較特別的了。簡單地來說,我沒有接觸過MUD時期的遊戲,我的入門款遊戲是石器時代和天堂,完全沒有接觸過以社交型為主的線上遊戲;所以ㄧ聽到在遊戲裡可以扮演任何職業包括富翁、設計師,甚至黑社會老大,加上其獨特的社會、經濟運作模式,就像是真實世界的翻版,聽起來真的是相當相當地驚豔!但是還是有許多不理解的地方,譬如開放遊戲讓個人進行程式的撰寫以創造新的遊戲功能、產物或是形式,如果完全不懂程式的人呢?可以隨便變換角色以及改變角色的狀態、行為等,這樣不會很混亂嗎?光是想像起來就相當地複雜,那時候就很想親眼看看這款遊戲到底是怎麼運作的。

  Google了一下約有200,000,000個項目符合Second Life,其中不乏有論文、書以及部落客對Second Life的探討。這個以社群為主要目的的遊戲究竟在社群的聯繫上做了什麼樣的設計?創立一個現實世界翻版的虛擬世界究竟有怎樣的魅力?那在現實世界就好啦,更貼近真實。所以這樣的虛擬世界,貼近真實絕對不是主要的吸引力。如果照資料顯示每三個人就有ㄧ個人在Second Life從事生產,當然這個生產是指用一些程式創造出能在Second Life販售的產品(從大到土地、房子、車子,小至家具、擺設、衣著、用品以及各式科技產品等!?),而且人們願意花時間、腦力去撰寫(十萬人來算就有三萬三千人會願意在Second Life不只動動手指),這樣就會推翻掉iPhone的遊戲要盡量不傷害大腦的ㄧ說,也就是只要符合大眾口味,會吸引別人玩的遊戲就可以了。那重點就會變成不是這個游戲怎麼樣,而是市場這個善變的女人想要什麼了!給市場(顧客)所想要的,ㄧ向是產品行銷的王道,但我還是覺得創造市場想要的東西才是上上之選,擠破頭搶錢的產品行銷太辛苦了。所以在翻了幾篇介紹Second Life的文章後,我發現Second Life做了兩件事:

  第一,虛擬世界是不可能取代現實世界的,最重要的是人們是生物,是需要吃喝拉撒睡的;所以second Life選擇用現實生活中最現實的「錢(Money)」來與現實生活連接。將虛擬寶物賣出換成SL的錢幣,再將SL的錢幣兌換成現實中的$或是NT,我認識不少靠虛擬寶物賺錢的人,我的表哥曾經是天堂的鬼人,有一次他出售他的虛擬寶物,就淨賺NT30000(當然天堂是付費遊戲,除了玩遊戲的成本還有時間成本這樣算起來就不知道有沒有賺了),但是在玩樂的同時能夠賺錢,這的確相當地吸引多數的玩家;何況是SL的居民如果要把在Second Life生產的東西搬到現實世界或是現實世界有的東西搬進Second Life,只要做得到在兩個世界都有可能得到coco,而我們都知道虛擬世界(網路世界)的連結力有多大商機就有多麼大!

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  Telnet是ㄧ種純文字介面協定;並不懂網路協定或是介面協定的我在翻MUD的資料時看到這句話。這讓我想起大ㄧ升大二的暑假曾經加入的一個團體orz由於我真的不記得名字了,當時的資料也全都被殺掉了。那時候是有人邀請我參加的,誰也忘了,反正就是翻過網站內容後覺得很有趣就開始玩了。它是附屬在UDN城邦下的城市,然後用文字將這個城市設定不同的區塊,再將這些不同的區塊分割成不同的組織與地區背景。每個市民可以自行做角色設定,譬如我那時候創造了一個承載著古老靈魂的七歲男孩──龍,並認領了城市中開出的職稱,龍成了守護那個城市的嗜毒者(喜愛毒物,管理城市中所有的有毒物,並擁有創造毒物與解毒的知識、能力),因為接下工作的關係擁有了自己的一個居所(簡單就是ㄧ個網頁貨是資料夾所儲存的內容),當然居所的建築或景觀還有龍的外貌、使用武器或是其它的都是由我設計,由於接下玩毒、嗜毒的工作,也嘗試創造了很多神神奇奇的毒物。簡單地說,如果龍是我的小說,我為他加上瓊絲(ㄧ個在居所撿到的精靈),為他編造他的過去、他的神祕以及未來,那整個城市就是把每個人編造的故事集結起來的地方──以文字表現所有角色的時空背景與動態。版主創造了一個共同的空間,人物經由文字的敘述移動到不同的資料夾,到不同的資料夾再藉由文字的對話與移動到同一個資料夾的人對話,也就是限縮了時空,把大家各自的創作集合在同一部作品裡,大家的對話成為你的故事,你的故事成為這個城市的故事,就是這樣的一個故事。相當地有趣,你可以任性創造任何是你或是不是你的人物,可以當很厲害或是很平凡的角色,擁有原創的個性、外貌、能力等,缺點是大家撰文的時間不同,有時候等別人的回覆文章可能要兩三天,譬如說有人到你家來,然後你打招呼問候,兩三天後才會收到他的劇情。當然版主們也創造了一些共同劇情與故事在,供參予者升級或是得寶物等等。我花了一整個暑假在城市裡撰寫我的龍!我為了龍撰寫不少的篇幅,從國小後就再也沒有認真寫過小說的我,那時候每天都在想新的毒物、新的劇情,並想辦法破解版主們出的難題(那像是ㄧ種想像力的競賽)。很可惜的是,由於忙於開學,大概有兩個多禮拜沒辦法再天天待在上面,等我回來時,整個站就被砍掉了。其實是有點難過的,我覺得那個游戲真的挺有趣的,而且我都是直接在網路上寫作,我的龍和瓊絲完全都沒有備份阿阿阿阿阿阿。(那個殘念就ㄧ直在我心中了)

  這個故事告訴我們千萬不要偷懶不備份。(其實我暑假結束前有備份,只是我爸把電腦拿去重灌了。orzX100<~~硬要強辯="=)所以這個故事是要告訴我們要多備份個幾份阿......orzX1000000都不是的...我想說的是創作故事在互相激發的環境下是非常非常吸引人的;還記得小時候我和弟弟一起說故事,兩個人就ㄧ起編故事,為彼此新增的橋段繼續的創造新的故事內容,就這樣說著說著說到我們兩個都睡著為止。像這樣的故事接龍,看我耗了一個暑假還樂此不疲就知道到對於某些人來說,「參與」與「存在感」是遊戲中很不可缺少的一部份,這就是為什麼我認為遊戲中「社群」的吸力或是拉力很巨大的緣故。人類對於同類或是集體仍有一種偏好存在,就像是各個區域性群聚的魚群一般,就算是不同種的魚,就算是彼此從未認識的魚。

  有人和我提過一款紙上遊戲,它是有一張地形圖、ㄧ本手冊與角色人物、劇情所組成的遊戲。遊戲可以很多人一起玩,但其中一個要當天神,也就是天神是編劇者,負責帶領主角們歷經歷險、考驗甚至戰鬥、解謎等等,這個游戲快玩可能幾個小時,慢完也可以玩十年這樣。沒有真的實際玩過這種遊戲,不過查詢MUD時這種遊戲出現在我的腦中。像是電影中的野蠻遊戲,用骰子決定能力與機會,裡面男主角要等到有人甩骰子到ㄧ定的數字才可以從森林出來,而這種紙上遊戲也是,譬如一定要甩到5才可以爬過這座山。當然天神也可能很壞心地在旁邊附註,雖然甩到5可是繩子突然斷掉了,跌到山底MP-80之類的就是了。

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